null Bordspel helpt onderwijsontwerp te verbeteren

OW_Marcel_Schmitz_bordspel_head_large.jpg
Digital Learning
Bordspel helpt onderwijsontwerp te verbeteren
Hoe kun je data over de manier waarop studenten leren (learning analytics), slim gebruiken om het ontwerp van onderwijs (learning design) te verbeteren? Die vraag stelt Marcel Schmitz zich in zijn promotieonderzoek. Vanuit zijn achtergrond in de ICT ontwierp hij het bordspel Fellowship of the Learning Activities & Analytics (FoLA2) om dit proces inzichtelijk te maken vanuit een multidisciplinair perspectief.

Learning analytics

'Het doel van deze serious game is het onderwijs te verrijken op basis van kennis over leergedrag. Learning analytics bieden data over het gedrag tijdens een onderwijsactiviteit. Daarmee maak je inzichtelijk hoe iemand leert', zegt kennistechnoloog Marcel Schmitz. 'Zo kan de leeractiviteit beter inspelen op de behoeften van de student.'

Leeractiviteit ontwikkelen

Dat gebeurt in het spel door elke stap in de ontwikkeling van een leeractiviteit vooraf te bespreken. Schmitz: 'In die discussie zit de kracht, want op deze manier denken deelnemers vanaf het begin bewust na over het gebruik van data en onderwijstechnologie in het ontwerp. Wil je bijvoorbeeld weten of het onderwijs activerend genoeg is? Of wie er tijdens de les initiatief neemt en wie niet? Welke data heb je dan nodig om daarachter te komen en hoe ga je die meten? Die vragen stel je eerst en dáárna ontwerp je pas het onderwijs.'

Serious game

Marcel Schmitz werkt ook als docent bij het lectoraat Data Intelligence aan de ICT Academie van Zuyd Hogeschool. Het spel, de serious game Fellowship of the Learning Activities & Analytics (FoLA2), is een belangrijk onderdeel van zijn promotieonderzoek bij de vakgroep Online leren en instructie van de OU-faculteit Onderwijswetenschappen. Zijn promotor Hendrik Drachsler, hoogleraar Learning analytics aan de OU, presenteert het spel tijdens het online congres Learning Analytics and Knowledge (LAK) vanuit Frankfurt van 23-27 maart. Copromotor is dr. Maren Scheffel, eveneens gespecialiseerd in learning analytics aan de OU.

Systematisch

Kaartjes met verschillende kleuren per onderwerp loodsen speldeelnemers systematisch en gestructureerd langs de verschillende aspecten bij het ontwerpen van een leeractiviteit. Deelnemers hebben verschillende rollen, zoals student, docent, maar ook studiecoach of ontwikkelaar, en geven elkaar feedback. Ze kiezen eerst het doel (oftewel de 'challenge'), dan een pedagogische aanpak en de interactiewijze (bijvoorbeeld tussen docent en student, of studenten onderling). 

Data over leergedrag

Daarna komt aan de orde welke technologische hulpmiddelen nodig zijn (zoals een app) én welke data over het leergedrag kunnen worden verzameld. Denk dan bijvoorbeeld aan gegevens over hoe actief studenten meedoen tijdens de activiteit. Ten slotte kunnen diverse scenario's of learning designs worden ontwikkeld, uitgeprobeerd en indien nodig worden aangepast.
Van het 'fysieke' spel met kaartjes wordt ook een digitale versie ontwikkeld. Daarin is een uitgewerkt scenario gemakkelijker te bewaren en eventueel aan te passen.

Meer informatie

Kijk voor informatie en een impressie van het spel op de website van Marcel Schmitz.

Bekroond

De ontwikkelaars demonstreerden hun bordspel eind maart tijdens de internationale Learning Analytics & Knowledge (LAK 2020) conferentie. De bezoekers beloonden hen met de prijs voor de beste demo.