Immersieve leeromgevingen veelbelovend voor het trainen van fysieke vaardigheden
Op afstand fysieke vaardigheden aanleren
Psychomotorische vaardigheden vereisen doorgaans een expert die een leerling nauwlettend observeert en tijdige, persoonlijke feedback geeft. Tijdens de COVID-19-pandemie, toen het fysiek onderwijs beperkt was, hadden leerlingen moeite om zelfstandig effectief te oefenen. Ondanks grote vooruitgang in digitaal leren ontbreken nog steeds goede oplossingen om zelfstandig praktische vaardigheden te trainen en leerlingen duidelijke, tijdige feedback te geven.
Khaleels proefschrift pakt deze uitdaging aan. Hij is gaan kijken naar de mogelijkheden van immersieve leeromgevingen (ILE’s). Dat zijn leeromgevingen waarin de echte en de virtuele wereld in elkaar overlopen. Denk bijvoorbeeld aan Virtual Reality of Augmented Reality. Khaleel identificeert de belangrijkste componenten en ontwerpstrategieën van ILE's die psychomotorische training ondersteunen. Hij introduceert het MILSDeM-framework, een gestructureerde benadering voor het ontwerpen en ontwikkelen van ILE-systemen. Zijn onderzoek identificeert ook vier kernontwerpdimensies die cruciaal zijn voor de training van psychomotorische vaardigheden: classificatie van motorische vaardigheden, technologische integratie, feedbackcomponenten en ontwerpkenmerken van virtuele omgevingen.
Deze inzichten vormen een basis voor het systematisch creëren van trainingsomgevingen die bewegingen kunnen analyseren, fouten kunnen detecteren en persoonlijke feedback kunnen geven.
Van framework naar praktijk: De IMPECT Toolkit
Om te evalueren hoe het voorgestelde framework in de praktijk kan worden toegepast, ontwikkelde Khaleel IMPECT (Immersive Multimodal Psychomotor Environments for Competence Training). Deze trainingstoolkit maakt gebruik van sensoren en immersieve technologieën om een breed scala aan psychomotorische trainingsbehoeften te ondersteunen. Met behulp van MILSDeM en de geïdentificeerde ontwerpdimensies werden verschillende meeslepende prototypes gemaakt om vaardigheden te trainen zoals dansbewegingen, oefenroutines en mens-robot interacties.
Een belangrijke bevinding van het onderzoek is dat effectieve feedback afhangt van het type vaardigheid dat wordt getraind. Sommige bewegingen profiteren van visuele aanwijzingen, andere van audio- of haptische feedback; sommige vereisen realtime correcties, terwijl andere het beste worden ondersteund met feedback na de beweging. Er is geen universele oplossing, de feedback moet overeenkomen met de vaardigheid.
Toekomstig potentieel
Het MILSDeM-raamwerk, ontwerpdimensies en de IMPECT-toolkit bieden samen praktische richtlijnen voor de ontwikkeling van toekomstige ILE-systemen. Deze tools kunnen worden uitgebreid naar nieuwe disciplines, nieuwe trainingscontexten en nieuwe vormen van feedback, waardoor mogelijkheden ontstaan buiten onderwijs - zoals revalidatie, sportcoaching of professionele vaardigheidstraining. Khaleels werk legt de basis voor voortdurende innovatie in immersief, technologie-ondersteund psychomotorisch leren.
Over Khaleel Asyraaf Mat Sanusi
Khaleel Asyraaf Mat Sanusi (Kuala Lumpur, Maleisië, 1992) is sinds 2021 onderzoeker en ontwikkelaar bij het Cologne Game Lab. Hij behaalde zijn bachelor in Games Technology aan de Universiteit van Limkokwing in 2013 en zijn master Media Informatics aan de Universiteit van Saarland in 2020. Op vrijdag 5 december 2025 om 13.30 uur verdedigt hij zijn proefschrift met de titel 'Augmenting a learning model within immersive learning environments for psychomotorics' aan de faculteit Onderwijswetenschappen van de Open Universiteit in Heerlen.
De promotor is prof. dr. Roland Klemke (Open Universiteit). De copromotoren zijn dr. Deniz Iren (Open Universiteit) en dr. Nardie Fanchamps (Open Universiteit). De verdediging is live bij te wonen bij de Open Universiteit in Heerlen en online te volgen via ou.nl/live.
