null Emergo: Onderwijsgames voor professionele vaardigheden

OW_MobileApps_12910_head_large.jpg
Emergo: Onderwijsgames voor professionele vaardigheden
De Open Universiteit heeft EMERGO (Effectieve Methode voor Ervaringsgericht Onderwijs) ontwikkeld als een methode en instrument voor het ontwerpen, ontwikkelen, implementeren en evalueren van scenario-gebaseerde games voor het ervaringsgericht verwerven van beroepsvaardigheden. De methode biedt een standaard werkwijze bij het analyseren en ontwerpen van hoogwaardig online activerend onderwijs. Het instrument, de software, is een platform voor het ontwikkelen en uitleveren van dergelijke serious games.

Complexe beroepsvaardigheden verwerven

De EMERGO-games worden webgebaseerd uitgeleverd (afspeelomgeving). De games zijn gericht op:

  • het (samen) op afstand
  • actief verwerven van complexe beroepsvaardigheden
  • in multimediaal vormgegeven realistische praktijksituaties
  • via combinaties van gaming- en didactische elementen
  • met ingebouwde begeleiding en monitoring van voortgang

Effectief en flexibel door herbruikbare componenten

Het EMERGO-auteursplatform bevat meer dan 30 herbruikbare componenten voor een effectieve en flexibele gameproductie. De afgelopen tien jaar zijn meer dan 70 grote en kleine games ontwikkeld met EMERGO, voor verschillende wetenschapsgebieden en verschillende onderwijsniveaus. En ook vandaag worden er verschillende nieuwe games ontwikkeld. 

Onderzoek en ontwikkeling

De faculteit Onderwijswetenschappen werkt samen met het Expertisecentrum Onderwijs (ECO) aan gamegebaseerde leerprogramma's. Het samen optrekken van onderzoek en ontwikkeling is door de jaren heen essentieel geweest voor de voortdurende doorontwikkeling van EMERGO. Games produceren zonder onderzoek te doen leidt tot productie zonder bewezen effectiviteit, zonder nieuwe inspiratie en zonder innovatie. Onderzoek doen zonder concreet games te ontwikkelen leidt tot het verlies van aansluiting met de praktijk.

Over EMERGO en onderwijsgames voor professionele vaardigheden
 

Dr Hans (H.G.K.) Hummel

Achtergrond

Actief online leren en beroepsgerichte games

Actief leren door betekenisvol en spelend oefenen blijkt een positief effect te hebben op het professionele bewustzijn van studenten (eg, Boersma, ten Dam, Volman, & Wardekker, 2010; Meijers, Kuijpers, & Gundy, 2013; Sherman, Sebora, & Digman, 2008). Er is een positief effect op het verwerven van meer 'transversal' vaardigheden (vaardigheden die niet specifiek gerelateerd zijn aan een bepaalde klus of domein), beroepsbewustzijn en op commitment tijdens de studie- en beroepsloopbaan.  Als studenten concreter weten waar hun belangstelling en voorkeuren liggen, kunnen ze zich beter richten op hun toekomstige loopbaan.

In zulke “professional games” simuleert leercontext de context waarin studenten hun kennis later gaan toepassen. Zo worden de leeractiviteiten relevanter en meer motiverend en zo stijgt de kans dat de verworven vaardigheden ook daadwerkelijk toegepast zullen worden in de latere werksituaties (Herrington, Oliver, & Reeves, 2003; Hoekstra, 2011). Dit gamend/spelend leren in context is erkend als een activiteit die de leermotivatie vergroot en die leidt tot betere leerresultaten in vergelijking met meer traditioneel leren (e.g. Boyle et al., 2016; Garris, Ahlers, & Driskell, 2002; Wouters & van Oostendorp, 2013).

Serious games is niet hetzelfde als gamificatie

Een manier om studenten dergelijke motiverende betekenisvolle leerervaringen aan te bieden is door ze een leerscenario voor te leggen met vage, authentieke taken uit realistische probleemsituaties en ze de autonomie te geven om oplossingen te vinden door middel van betekenisvol gameplay (een voorbeeld is te vinden in Hummel et al., 2020). Games als goed ontworpen, geïntegreerde leersystemen kunnen in potentie van kennis een waardevol bezit maken en van leren een gewenst proces. Dat maakt het ontwerpen van een serious game iets wezenlijk anders dan gamificatie van onderwijs, waar een of een paar game elementen aan onderwijs worden toegevoegd (zoals badges of een Kahoot quiz) om het speelser te maken.

Het EMERGO-team

Het EMERGO-team

De laatste 15 years bestond het EMERGO-team uit de volgende personen:

  • Dr. Hans Hummel (gameontwerper, onderzoeker en projectleider EMERGO / application manager )
  • Dr. Aad Slootmaker (chief architect en programmeur EMERGO-platform)
  • Dr. Rob Nadolski (gameontwerper en onderzoeker)
  • Ir. Hub Kurvers (architect en programmeur EMERGO-platform)
  • Jeroen Storm (user interface expert en grafisch ontwerper)
  • Jeroen Berkhout (AV-producties)
  • en, afhankelijk van de inhoud van het project, vele inhoudelijke specialisten van de Open Universiteit en andere onderwijsinstellingen in binnen- en buitenland.

Het team werkt nauw samen met:

Projecten

Inmiddels zijn al meer dan 70 grote en kleine games ontwikkeld met EMERGO. Soms met internationale partners, soms met andere Nederlandse onderwijsinstellingen, soms alleen met OU-collega's voor het OU-onderwijs, en soms uitsluitend voor onderzoeksdoeleinden.
Hier geven we een aantal voorbeelden. Voor de volledige lijst projecten, download de EMERGO-pdf

TYCON games: over ondernemingsvaardigheden in de bouwsector

(Europees project - 2018-2021)

Een serie mini-games voor de bouwsector die de ondernemersvaardigheden bevorderen.
De games zijn in ontwikkeling en komen gratis beschikbaar.

  • Lees meer over het project...
  • Klik op de afbeelding en speel een deel van de game. 
     

 

De aanslag: over de strafrechtelijke aanpak van terrorisme.

(2019)
Een realistische simulatie van een strafrechtzaak over terrorisme. De student speelt in verschillende fases van het de zaak verschillende rollen.
Ontwikkeld samen met de faculteit Rechten
De game maakt deel uit van de mastercursus De strafrechtelijke aanpak van terrorisme. 

  • Klik op de afbeelding om naar de game te gaan.

 

Snuffelstage

(2016-2019)
16 mini-games waarin studenten kennismaken met het werkveld, de specialisaties en de loopbaanmogelijkheden. Ze gaan zelf in een veilige omgeving als 'psycholoog' aan de slag met concrete praktijkcases.
Ontwikkeld samen met de faculteit Psychologie
In gebruik bij de bachelorcursus Inleiding in de psychologie

  • Bekijk de video die SURF Versnellingsagenda heeft gemaakt over het project.
  • Klik op de afbeelding om naar de game te gaan.

 

SLEM project: over ICT management 

(2014-2015)
4 games (3 leergames en een assessmentgame) over ICT management voor het beroepsonderwijs.
Ontwikkeld in samenwerking met Stichting Praktijkleren.

  • Lees meer over het SLEM project.
  • Bekijk de video Stichting Praktijkleren heeft gemaakt over de games.
  • Klik op de afbeelding om naar de assessment game te gaan: Bureau Galema. 

 

Klinische psychologie: intakegesprekken voeren

(2013-2014)
Ontwikkeld samen met de faculteit Psychologie
De game maakt deel uit van de bachelorcursus Klinische psychologie

  • Klik op de afbeelding om naar de game te gaan.

 

De speeltuingame: over onderzoeksmethoden en statistiek 

(Europees project, CHERMUG, 2012-2014)

Een serie mini-games voor leerlingen en studenten die inleidende modules over onderzoeksmethoden en statistiek volgen. De centrale case is een gemeenschap die een nieuwe speeltuin wil openen met als doen obesitas terugdringen. In dit proces gaan de leerlingen en studenten allerlei taken en activiteiten uitvoeren waarbij ze onderzoeksmethoden en statistiek gaan toepassen.

  • Lees meer over het project.
  • De (gratis) games zijn beschikbaar in zeven talen waaronder het Nederlands.
  • De games kunnen worden gedownload op de CHERMUG-website.
  • Klik op de afbeelding en speel een deel van de game.

     
  • Onderstaande video legt uit hoe je de game in je onderwijs kunt gebruiken.

 

Fotografiegame

(2011)
Ontwikkeld in het kader van een onderzoek bij het Graaf Huyn College
Klik op de afbeelding om naar de game te gaan.

 

Skillslabs: water management

(2008-2010)
4 games over watermanagement
Ontwikkeld in samenwerking met de Delta Academy van Hogeschool Zeeland en het Kennis Netwerk Delta Water.
De games worden momenteel gebruikt in een van de mastercursussen van de OU. 

Emergo: beleidskundig onderzoek  

(2006-2008)
De eerste reeks games ontwikkeld met Emergo
5 games over beleidskundig onderzoek
Ontwikkeld samen met vier andere universiteiten

Seksuologie: drie virtuele stages over seksuologie

Ontwikkeld samen met de faculteit Psychologie.
De games worden gebruikt in de bachelorcursus Seksuologie.

Download de EMERGO-pdf voor een compleet overzicht van de ontwikkelde games.

 

Publicaties

Selectie relevante publicaties

  • Hummel, H.G.K., Nadolski, R. J., Eshuis, J., Slootmaker, A., & Storm, J. (2020). Serious game in introductory psychology for professional awareness: Optimal learner control and authenticity. British Journal of Educational Technology. doi: 10.1111/bjet.12960
  • Hummel, H. G. K., Boyle, E., Einarsdottir, S., Petersdottir, A., & Graur, A. (2018). Game-based Career Learning Support for Youth: Effects of playing the Youth@Work Game on Career Adaptability. Interactive Learning Environments, (26)6, 745-759 doi.org/10.1080/10494820.2017.1402062
  • Nadolski, R. J., & Hummel, H. G. K. (2017). Retrospective Cognitive Feedback for Progress Monitoring in Serious Games. British Journal of Educational Technology, (48)6, 1368-1379 doi.org/10.1111/bjet.12503.
  • Slootmaker, A. (2018). EMERGO: a generic platform for authoring and playing scenario-based serious games. Doctoral thesis, Open Universiteit. 
  • Slootmaker, A., Hummel, H. G. K., & Koper, E. J. R. (2017). Evaluating the usability of authoring environments for serious games. Simulations and Gaming, (48)4, 553-578 doi.org/10.1177/1046878117705249.
  • Slootmaker, A., Kurvers, H., Hummel, H. G. K., & Koper, E. J. R. (2014). Developing scenario-based serious games for complex cognitive skills acquisition: Design, development and evaluation of the EMERGO platform. Journal of Universal Computer Science, (20)4, 561-582 
  • Hummel, H. G. K., Nadolski, R. J., Joosten-ten Brinke, D., Baartman, L. (2016). Content validity of game-based assessment: Case study of a serious game for ICT-managers in training. Technology, Pedagogy and Education, (26)2, 225-240  doi.org/10.1080/1475939X.2016.1192060
  • Hummel, H. G. K., Geerts, W. M., Slootmaker, A., Kuipers, D., & Westera, W. (2015). Collaboration scripts for mastership skills: Online game about classroom dilemmas in teacher Education. Interactive Learning Environments, (23)6, 670-682 doi.org/10.1080/10494820.2013.789063 
  • Hummel, H. G. K., Van Houcke, J., Nadolski, R. J., Van der Hiele, T., Kurvers, H. (2011). Scripted collaboration in gaming for complex learning: Effects of multiple perspectives when acquiring water management skills. British Journal of Educational Technology, (42)6, 1029-1041 doi.org/10.1111/j.1467-8535.2010.01122.x
  • Nadolski, R. J., Hummel, H. G. K., Van den Brink, H. J., Hoefakker, R., Slootmaker, A., Kurvers, H., & Storm, J. (2008). EMERGO: methodology and toolkit for efficient development of serious games in higher education. Simulations & Gaming,39(3), 338-352 doi.org/10.1177/1046878108319278.
  • Westera, W., Nadolski, R. J., Hummel, H. G. K., & Wopereis, I. (2008). Serious Games for Higher Education: A Framework for Reducing Design Complexity. Journal of Computer Assisted Learning, 24(5), 420-432 doi.org/10.1111/j.1365-2729.2008.00279.x