OW_RAGE_sep17_head_large.jpg
Thema 3: Activering
Veel studenten haken voortijdig af, het studierendement kan verbeteren, mogelijk is wetenschappelijk onderwijs niet attractief of aansprekend voor alle mogelijke doelgroepen... Drop-out en een gebrek aan bereidheid of capaciteit om levenlang te leren, kunnen de veerkracht van de samenleving flink belemmeren.

Met veel enthousiasme worden daarom aan veel universiteiten nieuwe formats beproefd en wordt relatief veel R&D rond (serious) gaming en gespeelde simulaties verricht. Gedachte hierbij is dat de inzet hiervan motivatie en diepgaand leren bevordert. Ook zou het attractiever zijn en zo een wervende rol kunnen vervullen. Een hieraan gekoppelde vorm is de bevordering van onderling contact en samenwerking tussen studenten en/of met docenten. Denk aan virtuele klassen, practica-tools, scriptiekringen en tools voor online presence. 

Hoewel er veel enthousiasme is voor het ontwerpen en inzetten van dergelijke vormen van vernieuwend online onderwijs, betreft het wel vaak vormen van onderwijs die veel tijd vragen. Tijd van zowel ontwerpers als ook van docenten (en ook vaak van studenten). Dus hierbij dient zich vaak de vraag aan of het alle inspanningen aan de ontwikkel- en docentkant rechtvaardigt, werkt het eigenlijk wel zoals gehoopt, en welke generieke lessen ervan geleerd kunnen worden. 

Deze nieuwe ontwikkelingen om het onderwijs effectiever en aantrekkelijker te maken stellen leiden dus tot nieuwe, andere vragen. Multidisciplinaire expertise is nodig om die te beantwoorden.